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抖音快手推出青少年模式

【编者按】所以不难理解,为什么快手的青少年模式取消了直播的打赏和充值等资金操作,抖音则在青少年模式中直接关闭了直播功能。

一个尴尬的问题在于,互联网平台的商业化方法有时会和企业的社会责任产生冲突,这时商业盈利就不得不让位于社会责任。这个问题,是整个游戏行业最近几年一直在尝试解决的问题。

在短视频开始防沉迷之前,最头疼这个问题的是游戏行业,特别是腾讯。从2017年开始,腾讯陆陆续续推出了一系列号称业内最严格的未成年人保护体系:首先是限制时长时段,需要实名验证,之后是根据玩家异常行为主动联系家长,限制消费额度,后来接入公安系统,要求全部用户强制公安实名检验。

一套组合拳下来,效果明显。24日的腾讯新文创生态大会上,腾讯官方公布了一组与未成年人保护有关的数据:未成年用户的平均游戏时长这一项,13周岁以下用户下降53%,13周岁及以上未成年用户下降32%。

短视频行业开始遭遇和游戏行业同样的尴尬。一方面,用户时长是衡量应用本身价值的核心因素之一,但也要同时防止用户过度沉迷。另一方面,两个行业都需要对商业变现做出限制。

得益于张一鸣,“延迟满足感”这一心理学概念变得普及。像张一鸣一样,能利用人性的弱点,把用户吸引住,停留在自己的产品中,大概是每一个产品经理的职业目标。但是当人性的弱点被放大,企业必然会面临挑战。

牺牲商业利益,换取社会利益,也许是每一家公司发展壮大过程中都会做出的选择,对短视频或者游戏行业都是一样。这让我想起李旻在那封长信结尾写下的一段话:

“所以,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。”

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